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Los videojuegos pasan de la crisis

Por HÉCTOR PRIETO (SOITU.ES)
Actualizado 10-09-2008 19:58 CET

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe) ha presentado su anuario 2007 sobre la industria del videojuego en España con las mismas constantes de los últimos años: gran crecimiento pero escasa producción nacional.

Entre la avalancha de cifras expuestas, destaca un hecho. En el año 2007 se produjo un incremento del 50% en el consumo de videojuegos en España, con lo que la industria supone ya el 54% del total del ocio audiovisual. Estos datos chocan con el impacto social del ocio electrónico en nuestro país, que a pesar de ser el cuarto consumidor europeo sigue a la cola en cuanto a producción y repercusión. Seguimos asociando casi siempre los juegos a noticias negativas o anecdóticas, y las virtudes de títulos como ‘Braid’ o ‘Guns of the Patriots’ quedan marginadas.

Según Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, en lo que va de año se estima en un 15% el aumento del volumen de negocio, cifra que -aunque supone un descenso respecto al año anterior- sigue siendo envidiable. El año pasado el hardware tiró de la industria, ya que muchos se compraron una consola de nueva generación o una portátil. Pero este año el software está solo y ahí hay que buscar el motivo del menor crecimiento en este 2008.

Si observamos la lista de los 20 juegos más vendidos durante el 2007 (pdf) ya se puede ver un cierto estancamiento del software. ‘Brain Training’ y ‘New Super Mario BROS’ son títulos del 2006, y los demás son nuevas versiones de sagas de toda la vida o juegos menores que en realidad se compran por el hardware que incluyen (como ‘Wii Play’).

Dos nubarrones

Aunque hay motivos para la esperanza en un sector que prevé duplicar su volumen en los próximos años, dos son los nubarrones del videojuego en nuestro país:

  • Uno es la producción nacional, que apenas llega al 1% del total. Se puede decir que somos un país comprador de juegos. La razón principal para este desequilibrio de nuestro mercado está, en palabras de Alberto González Lorca (presidente de aDeSe), en nuestra legislación, a años luz de la de otros países europeos como Francia o Alemania, donde hace unos meses veíamos como incluían a los videojuegos en su producción cultural. Que pregunten a cualquier director de cine cuánto daría por trabajar en una industria que generase beneficios. Pues ese es el caso de los videojuegos, y no lo estamos aprovechando.
  • El otro es la piratería. Aquí consumidores y distribuidoras no se ponen de acuerdo en el análisis. Para los usuarios, el motivo principal para piratear es el elevado precio de los juegos. Para la industria, porque tenemos una legislación mucho más permisiva con la piratería que nuestros vecinos. En realidad hay muchos otros factores que hacen de la piratería una tentación para nuestros jugadores, que ven cómo muchos títulos llegan con meses de retraso a nuestro país o mucho más caros que en Japón o Estados Unidos. La piratería no sólo ofrece juegos gratis, también llega antes que los canales oficiales y de forma más directa. La industria debería saber integrar esas demandas, y de alguna manera lo está haciendo a través de la distribución digital: juegos más pequeños, pero también más originales, baratos y accesibles por todos desde el primer día.
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