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Los videojuegos son la alternativa a la piratería de la industria audiovisual

Agencia EFE
Actualizado 26-07-2008 14:28 CET

El sector de los videojuegos desde 2002 es el único que ha ido reduciendo sus pérdidas en comparación con los otros sectores audiovisuales -cine y música-, según la Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual de la Obra Audiovisual. En la industria del ocio audiovisual, el sector de los videojuegos sufre la actividad pirata pero de diferente manera: las ediciones especiales, los paquetes de oferta en los que se incluyen varios títulos, han elevado la dificultad para ser pirateados, pero es en la innovación donde, por ahora, se están obteniendo los mejores resultados.Desde hace pocos años el mundo de los videojuegos está viviendo una importante revolución: juegos que se manejan con un volante, una guitarra, una cámara que permite al jugador aparecer en el juego como personaje, unos micrófonos para cantar e incluso una báscula para hacer deporte son sólo algunos de los curiosos periféricos que obligan a los usuarios a adquirir productos originales, según comercios dedicados al sector audiovisual.Además, Internet permite ampliar las funciones de los títulos a través de actualizaciones y complementos que, en muchas ocasiones, son gratuitos, y el único requisito es tener el título original para que desde las plataformas "on line" no te anulen la videoconsola, y a través de una clave acceder a esos contenidos especiales a los que no se puede llegar con una copia pirata, según los vendedores especialistas en videojuegos.conocidos como "top manta".Las descargas directas, sistemas P2P (peer to peer) para compartir archivos o los visionados en las propias páginas webs a través de Internet, son algunos de los nuevos procedimientos que perjudican en mayor medida a la industria audiovisual.El estudio de GFK sobre piratería audiovisual prevé un total de 527 millones de descargas en 2008, más del doble de las que se produjeron en España en 2007 (240 millones).