En 1999, durante la feria E3 de Los Ángeles, Silicon Knights presentaba un ambicioso proyecto para PlayStation —la primera— en el que se mezclaba la mitología nórdica con la ciencia ficción. Un acuerdo de exclusividad con Nintendo —del que nacería uno de los mejores títulos del catálogo de la Nintendo GameCube, el ‘Eternal Darkness’— impidió que el juego viese la luz en PlayStation como estaba previsto y se anunció para GameCube años después, pero tampoco llegó a lanzarse para esta consola.
Las capturas tienen muy buena pinta, pero en movimiento pierde mucho.
Cuando ya parecía abandonado, en 2005, Silicon Knights anunció que el juego saldría para la nueva consola de Microsoft, la Xbox 360. En las primeras presentaciones, ‘Too Human’ estaba realizado con Unreal 3, el motor gráfico más usado en esta generación. Pero, por discrepancias con Epic, decidieron crear su propio motor gráfico y empezar otra vez de cero. Y por fin aquí lo tenemos, nada menos que con 10 años de desarrollo y uno de los presupuestos más abultados de la historia.
Anunciado como el primer capítulo de una trilogía, no tiene miedo de convertirse en uno de los juegos más pretenciosos que se han programado. De hecho comienza con una cita de Nietzsche: "Quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo", como si eso fuese a convertirlo en algo más serio de lo que es. Si esto es lo más profundo que puede ser un juego, hay que reconocer que como medio está muy atrasado respecto a cine, literatura o cómics.
Trailer de 'Too human'.
La crítica no ha tenido piedad con ‘Too Human'. Entre sus aspectos menos valorados está su acabado técnico —es evidente que las prisas al tener que crear su propio motor gráfico no han ayudado nada—, y su complicado control, y no así su historia llena de tópicos y por momentos incomprensible. De los mil defectos que probablemente tiene, el control me parece el menor de ellos. Al menos en esto ha intentado no seguir la corriente.
Desde que los mandos de las videoconsolas instauraron la doble palanca como una institución, los juegos en 3D siguen todos una convención: el personaje se maneja con la palanca izquierda y la cámara, con la derecha. Son muy pocos los que se atreven a variar este control, y de hecho cuando lo hacen no suele funcionar. Una excepción es ‘God of War’, que sin duda es la principal referencia de ‘Too Human’. Pero si bien en el juego de Sony el protagonista, Kratos, rueda por el suelo al utilizar el stick derecho, en 'Too Human' Baldur ataca. Es decir, que el control se parece más a ‘Geometry Wars’ que a cualquier juego de rol.
En ‘God of War’ no se echa de menos el manejo de la cámara porque la realización es perfecta. Los encuadres siempre realzan los escenarios y son cómodos para seguir la acción, algo que no ocurre en ‘Too Human’. El problema no es que arriesgue demasiado en el control, sino que está mal realizado. Por un lado no aprovecha los impresionantes entornos que han creado para ambientar esta aventura, porque la cámara simplemente no permite verlos, y por otro no se adapta a los momentos de acción, en los que se vuelve confuso y torpe.
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