Halo 3, Haze, Unreal Tournament o Gears of War. A simple vista es muy difícil distinguir ‘Fracture’ de cualquier título de esa lista, y es que básicamente todos son clones de las aventuras del Jefe Maestro en la Xbox. Tampoco es que con ‘Halo’ Bungie inventase esa estética de marines del futuro, pero está claro que desde entonces se han multiplicado los clones sin personalidad. Lo más triste no es que ‘Fracture’ sea uno más esos clones, sino que se convierte en ello a pesar de contar con un punto de partida mucho más original y con posibilidades: un arma que permite deformar el escenario.
En el futuro, los humanos descubren una tecnología capaz de deformar el terreno. El juego comienza con Estados Unidos divididos en dos territorios separados por una franja de agua —por el cambio climático—. Esas dos mitades se enfrentan en una guerra y el protagonista es un soldado que, además de ametralladoras y granadas, dispone de armamento que modifica el terreno. Y ahí acaban las novedades, porque lo que propone LucasArts con esa maravillosa herramienta es utilizarla en un entorno Halo. ¿Por qué Fracture no transcurre en otro contexto? Otra vez a manejar a un marine rapado con cicatrices. No motiva encontrarse una y otra vez con los mismos argumentos, la misma estética y los mismos enemigos. Poner al jugador una armadura y meterlo en un campo de batalla es una de las opciones más fáciles que tienen los creadores de juegos.
Trailer de ‘Fracture’.
Los videojuegos tienen que sobreponerse a su propio pasado. La valoración de un juego depende de una fórmula matemática basada en la suma de gráficos, horas de juego y últimamente posibilidades online. Y detalles como el argumento o el ritmo parecen secundarios. ‘Fracture’ —como ‘Portal’— es un juego que nace de un arma, pero la diferencia con el genial puzzle de Valve es que en este caso LucasArts lo emplea en una aventura demasiado convencional.
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